J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう ! 3
プラットフォーム : PlayStation2 |
CEROレーティング: 全年齢対象
¥250 ¥250 税込
この商品について
- PS2 サッカーゲーム
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登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 年齢対象 : 全年齢対象
- 梱包サイズ : 19 x 13.5 x 1.5 cm; 150 g
- 発売日 : 2003/6/5
- ASIN : B00006SMCK
- 製造元リファレンス : SLPM65227
- Amazon 売れ筋ランキング: - 11,946位ゲーム (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- - 399位PS2ゲーム
- カスタマーレビュー:
商品の説明
商品の説明
商品内容:プラケース・ディスクになります。 ◇【商品状態:ディスクは盤面にわずかなスレキズがありますが、おおむね綺麗な状態です。説明書は有りません。 ケースは少々のスレ・汚れがありますが、比較的良好な状態です 動作確認済みですので、届いてからすぐにプレイ頂けます。 ★簡易クリーニング済みです。 ★付属品は上記の付属品となります。記載していない付属品は含まれておりません。
Amazonより
サッカーシミュレーションゲームとして大人気の「サカつく」シリーズ。PlayStation2では2作目となる今作は、大幅な改良がなされている。ユースチームや海外遠征、キャンプなど選手の育成に重点が置かれているのがポイントだ。
プレイヤーはJリーグチームのオーナーとなり、クラブの経営、スポンサーの獲得から選手の育成、獲得、さらには機嫌をなだめたりと、さまざまな仕事をこなさなければならない。自分のチームは架空だが、敵対するJリーグチームはもちろん実名であり、他チームや海外の実名選手の獲得もできる。また、今作よりユースチームの意味合いが大きく変更しており、18歳以下の選手の育成も手がけなければならない。クラブの活躍によって人材の集まり方も異なるため、総合的なクラブの躍進が必要となる。
このゲーム特有の女性秘書も一新。クラブ運営で悩むオーナーをいやしてくれる。より経営もシビアになり、経費をかけなければならない要素が増えているためオーナーとしては頭の痛いところであるが、世界最強のクラブチームを目指してがんばりたい。(樋口浩二)
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
2020年8月16日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
サカつくをはじめてやりました。色々な選手を集めてクラブが成長していく姿はやっていてやりがいがありました。
2014年7月6日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
前作も好きで中古で買い楽しんでました。
2年目のスカウト契約更新から画面が切り替わらず2年目からのプレイができません。
Discに傷は見えませんでしたが、今作もおもしろいのでアマゾンで新品を注文しました。
皆さんは今作でバグはありましたか?
今回は星3個ですが、新品が到着して2年目以降のプレイができれば
星5個です。
2年目のスカウト契約更新から画面が切り替わらず2年目からのプレイができません。
Discに傷は見えませんでしたが、今作もおもしろいのでアマゾンで新品を注文しました。
皆さんは今作でバグはありましたか?
今回は星3個ですが、新品が到着して2年目以降のプレイができれば
星5個です。
2005年1月7日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
始めてサカつくシリーズを買って遊んでみましたけど、
予想よりグラフィック等がキレイでプレイしやすかったです。
これ、ハマります!!
予想よりグラフィック等がキレイでプレイしやすかったです。
これ、ハマります!!
2021年1月11日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
予めお断りしておきますが、かなり長文のレビューになっているので、長文が苦手な方と時間がない方はスルーしてください。
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私は本作を発売当初にプレイした経験があるのですが、その時は一番長いプレイデータで50年ぐらい進めていて、主だった大会はすべて制し留学先もほとんど追加させていたのですが、ゲーム内容のあまりの理不尽ぶりに堪えかねて、溜まりに溜まったストレスが爆発し、ディスクとパッケージを破壊してセーブデータも消去した苦い思い出があります。これまで1000本を優に超えるゲームをプレイしていますが、ディスクを破壊するほど激怒したのはこの一度きりです。
私の中では、史上最悪のゲームと言うと本作が真っ先に思い浮かぶのですが、だいぶ昔の事なので具体的な内容があまり思い出せなくなっていたので、過去の自分と向き合うついでにレビューを書こうと思い立った次第です。本作のゲーム内容に興味が無い方と、過去に本作をプレイ済みでポジティブな記憶をお持ちの方は、ここから先は読まないことをお奨めします。
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私は過去に本作と攻略本を破壊・廃棄しているため、再プレイにあたって本作と2種類の攻略本をアマゾンにて再購入しています。ですから、選手データを把握した上でプレイしたことを理解しておいてください。それと、プレイ中に過去の記憶が徐々に甦ってきたため、かつて寝食を犠牲にしてやり込んだ記憶も生かされているので、にわかプレイヤーによる勘違い・早とちりレビューではないことをお断りしておきます。
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【アマチュアの寄せ集めでプロに挑む暴挙】・・・ゲーム開始当初に自クラブ(プレイヤーが所有するクラブのこと)に所属する選手のほとんどは、J2の下位クラブの控え選手にも到底及ばないほどの低能力で、数人J2レギュラー級の選手がいてもアマチュアレベルの戦力に過ぎず、そのままでは下位クラブに勝つことすら難しく、勝てないと人気が上がらず経営が悪化してしまうため、まずは地道に連携(選手間の意思疎通能力)と基礎体力を高めつつ、プロレベルの選手を少ない予算の中で獲得するのが急務になります。しかし、自クラブは前年までJ2の下のリーグに所属していて、上位の成績を残している(そうでなければJ2に加盟できないはず)ことになっているのですから、個々の選手の能力が低いのは仕方がないとしても、連携はそれなりに出来上がっているはずなのですが、なぜか連携が最低レベルの状態になっているので、実質的に寄せ集めによる急造チームになっているのです。
本作において連携は極めて重要な要素で、例えば連携の低いJ1レギュラー級の選手と、連携の高いJ2レギュラー級の選手を比較した場合、試合で安定して活躍するのはほとんど後者になります。つまり、能力だけではチームにフィットせず、連携を高めることでようやくフィットする仕組みになっているのです。他クラブ(コンピューターが管理するクラブ)の場合は、最初から所属している実名選手はクラブ固有の選手と設定されていて、相性(後述)に関係なく高い連携が予め成立している特別仕様になっているのに、自クラブには固有の選手が一人もおらず、超低能力の選手ばかりの上に連携未成立の状態になっているわけですから、これでは完成されたプロチームに対してアマチュアを急遽募集して作った即席チームが戦いを挑むことと同じであり、頭が弱いを通り越して頭がおかしいと思える異常なシチュエーションになっています。
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【公式のチート機能搭載も、なんと他クラブ側も使える謎仕様】・・・個の力で大幅に劣っていて組織力も無に等しいとなれば、普通に考えれば勝機などあるはずもないのですが、それではゲームとして成立しないため、その救済策が予め用意されています。それが試合直前に設定できる「勝利プレミアム」です。これは、その試合に勝利した際に選手に支払うボーナスのことで、下は100万円から上は1億円まで7段階で設定できて、金額によって選手の能力がその試合に限り向上します。3000万円に設定すると、本来なら僅差で負けるはずの相手に引き分けたり、5000万円以上だと完敗するはずの相手に勝ってしまうことすらあるほどで、かなり強力に作用するのですが、これははっきり言って公式のチート機能です。
現実の世界でこんなことが起これば、大掛かりな買収や薬物使用などが疑われる事態であり、サッカーを愛する人がこんな機能を喜んで受け入れるとは思えません。これはまともなクリエイターのやることではなく、チートに頼らないとゲームとして成立させられない時点で、データを不公正に扱うプログラムがあることを製作者が自ら暴露しているのと同じで、本作がシミュレーションゲームとしての体をなしていない証拠にもなっています。残念なのは、こうしたチート機能を無批判に受け入れてしまうプレイヤーが多かったことで、その人達は内部でデータがどのように扱われているのか、それについて具体的に考える意識と能力が欠如していたのでしょう。シミュレーションゲームの肝にあたる部分は、まさにこのデータを扱うプログラムとデータ群との関係性なので、それを気にしない人はほぼ脳死状態で表面だけを見ていたことになります。
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しかしこのチート機能、驚いたことに他クラブ側でも使用可能になっていて、プレイヤーにはそれを止めることができません。本作では、次の試合の対戦相手に限り「チーム総合力」をグラフで見ることができるのですが、それが試合の2日前の時点と試合直前の時点で変化することが分かっていて、その変化の幅にかなりの差があることも分かっています。
よく調べてみると、配置メンバー・戦術・システム・キーマンなど、具体的な戦力と設定にほとんど変更がないのに、戦力グラフだけが大きく増幅されることがあるので、他クラブ側のデータが不正に改竄されていることが分かります。また、同一のクラブを相手に同時期に試合をした場合でも、プレシーズンマッチ(親善試合)だと戦力にほとんど変化が無いのに、公式戦になると戦力が大幅に増幅されることが多いので、試合の重要度によって増幅の度合いに変化があることがわかっています。このデータの比較によって、戦力の増幅の度合い(つまりチートのレベル)が分かるのですが、分かりやすく実際にあった結果でその差を示すと、プレシーズンで5対0で圧勝した相手に、その半月後の公式戦で1対4と惨敗したことがありますが、これは年月が進むにつれ増えていく事例であり、決して珍しくありません。他方、プレイヤーが1億円の勝利プレミアムを設定したところで(相手が使ってこない場合)、0対3で負けるところを引き分けに持ち込めるか、うまく行っても1点差か2点差で勝てるぐらいの効果しかないので、他クラブ側のチート機能は自クラブ側の数倍の効果があることを確認しています。
つまりこのチート機能は、プレイヤーが圧倒的に不利な設定になっているのですが、こんな理不尽なチート機能が搭載されたゲームが他にあったでしょうか?機能をオフにできないことと、他には例を見ない異常さを併せて考えると、最初からプレイヤーを陥れることを目的に導入された「逆チート機能」なのでしょう。
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但しこの逆チート機能は、ゲーム開始当初はあまり発動しません。発動が顕著になるのは、第一に自クラブが連勝中であること、第二に自クラブのチーム総合力が所属リーグにおいて上位になっていること、第三にその試合が国際大会であること、第四にリーグ戦かカップ戦で優勝した実績があること、第五に国際大会で優勝か上位入賞して「クラブ国際順位」が大きく上昇していること、第六にその時点で大会での順位が上位になっていること、主にこの6つの条件が揃ってからであり、この条件の達成度が高まっていくにつれ、逆チートの度合いがどんどん大きくなり、発動する頻度も高まっていきます。ですから、ある程度やりこまないと逆チートに気付かないよう巧妙に作られています。
ちなみに、プレイヤーがチートを使ったことが原因で、その報復として他クラブ側が使ってくることが想定されたため、試しにゲームを最初から開始して、一度もチートを使わずリセットもほとんどしないフェアプレイをしてみましたが、1年目の4月の時点で自クラブが引き分けを挟んで3連勝した直後、対戦相手が高レベルの逆チートをかましてきたので、単にプレイヤーの連勝を阻むために発動することが確認できました。その時の対戦相手は横浜FCで、2日前時点での戦力差はごくわずかだったため、本来なら接戦になるはずが、高レベルの逆チートのせいで0対5と為す術なく惨敗しました。その後、リセット回数を増やしていったところ、逆チートの発生件数が急激に増えていったので、リセット回数がある程度影響している可能性があります。
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【逆チートに対する対抗策】・・・基本的に他クラブ側は、チーム総合力のグラフ数値を基準に逆チートを使ってくるため、それを逆手に取ることである程度抑え込むことが可能です。それは、クラブ練習画面にある選手配置に工夫をするだけの手軽な方法なのですが、既に配置されているレギュラーの選手を数人サブに移動させ、幾つかのポジションを空白の状態にしておいて、そのままセーブするだけでいいのです。そうすることで、自クラブのグラフが大幅に縮小するため、プログラムが自クラブが弱いと誤判断して、逆チートをしなかったり少ししかしないことがあるのです。そして試合直前の画面で、サブにいるレギュラー選手を元の場所に戻すだけでいいのです。但し、ロード後にクラブ練習画面で元の配置に戻して日程進行してしまうと、自クラブの戦力がそのまま自動セーブされてしまうので、プログラムの誤判断が起こりません。その場合は、またポジションを空白にしてからセーブすれば、また誤判断が生じるので心配はいりません。あと、サブに空白がない満員状態の場合は、レギュラーとサブにいる低能力の選手を入れ替えることでも代用可能ですが、効果が小さくなるので留学などを利用して常にサブの空白を3・4人分作っておくのがいいでしょう。
しかしこの対抗策も、リーグの開幕戦などでは効果絶大なのですが、自クラブの連勝が続いて優勝が見えてくるにつれ、誤判断させても逆チートが発動する機会が増えてくるため、徐々に通用しなくなっていきます。特に優勝争いしている他クラブとの対戦では、驚くほどえげつない逆チートをかましてくることもあるので、その際は素直に1億円のプレミアムを設定して対抗することをお奨めします。それと、グラフを大幅に縮小させても逆チートを使ってくるところを見ると、逆チート発動の第一基準がチーム総合力で、第二基準が戦績であることが分かります。
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【逆チート機能だけでなく特殊な逆チート仕様も搭載】・・・前述した逆チート機能は、幾つかの条件が重なることで、必要に応じて発動される仕組みでしたが、今から説明する逆チートには条件がまったく関係なく、年月と実績を重ねていくだけで、毎年自動的に他クラブの戦力が増幅されていく仕様です。それも、予め決められている数値が毎年加算されていくので、じわじわと真綿でプレイヤーの首を絞め上げていく方式、もしくは茹で蛙方式とも言うべき逆チートで、これはオンオフの概念がない固定の仕組みですから、ここでは逆チート仕様と呼びます。
この仕様は、やはりゲームの序盤では加算値が少ないため、実感しづらく気づかない人が多いようですが、開始から十数年から二十数年も経つと、多くの人が気付くようです。攻略サイトや某掲示板では「補正」と表現されていて、そこでは開始から30年ぐらいで発動と書かれていますが、実際はそうではないようです。2年目以降は毎年少しずつ加算されていて、20年目以降から加算値が急激に大きくなることと、加算値の合計値が留学の効果にかなり近づくため、それまで留学によって逆チートに対抗してきた方法が通用しなくなってくるから、その時点で逆チートが発動したと勘違いするのでしょう。
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この逆チートは固定の仕様なので不可避であり、高額な勝利プレミアム(つまりチート)を設定する以外に対抗策はありません。ひたすら他クラブ側が有利になっていく右肩上がりの仕様なので、数十年の歳月を経ることで、自クラブが国内最弱なのではないかと思えるほどの効果を発揮します。そこまでいくと、もはやチートに頼らないとザスパ草津(このゲームではJ2の下のリーグ所属の雑魚クラブ)にすら負けるようになります。但し、海外クラブの戦力増幅が控えめになっていくので、国際大会ではさほど苦労せずに勝てるようになり、国内外のレベル差が逆転してJリーグが世界最高峰になります。
この逆チート仕様は先述した逆チート機能と併用されるので、両方併せると圧倒的な暴力を発揮します。そのため、プレミアムを1億円に設定しても対抗できない事態が頻発するようになります。
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【他クラブの選手を引き抜くことが悪?】・・・自クラブの戦力を強化したい場合、最初から所属している選手は能力の上限値が極めて低く、致命的な欠点を多く抱えていて将来性がほとんどないため、練習をいくらさせてもその場しのぎの意味しかありません。将来の発展を本気で目指すなら、他クラブから優秀な選手を引き抜くことが必要になるのですが、その際もおかしなことが起こります。
他クラブから選手を引き抜くには、自クラブで雇っているスカウトに命令することになるのですが、他クラブが移籍を了承してくれそうな選手をランダムに数名リストアップする「リスト作成」と、欲しい選手を直接指定することで一本釣りできる「調査依頼」の2種類の方法があり、前者はランダムすぎる上にアバウトな指定しかできないため、本当に欲しい選手と確実に交渉するには後者を選ぶしかありません。
調査依頼の開始から選手獲得までの手順は、調査依頼→クラブ交渉依頼→移籍金提示額打診→クラブ交渉成功→選手交渉成功→移籍決定となるわけですが、まずは当該選手が所属するクラブ側に対し、金銭交渉によって移籍を了承させることが前提で、当該選手との交渉はその後となる仕様になっていて、クラブをスルーして選手と直接交渉することはできません。時々ですが、選手を調査したことがマスコミに知られてニュースで大々的に非難され、調査が強制終了させられるイベントが発生することがあります。その際に当該選手が所属するクラブの代表から「○○さん、私達のクラブの選手を移籍勧誘しているそうですね。あんまりじゃありませんか。ライバルとして、もっとフェアーに競いあいたいものだ。○○さんには失望させられたよ。これ以上の勧誘はもうやめていただきたい(原文のまま)」というメールが来て、そのクラブとの関係が大幅に悪化してしまい、更にマスコミに勧誘の事実を認めてしまうと、なんと世界中のクラブとの関係が悪化するという大事件に発展してしまいます。
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製作者自身が、クラブ交渉に成功しないと選手交渉できない仕組みを作ったはずなのに、このメールの内容ではプレイヤーが相手クラブに内緒で選手と直接交渉したことになっています。そんなことは絶対にできない仕様になっているため、このメールに書かれていることは事実無根であり、製作者の狂気が感じられる内容になっています。
それに、選手獲得のために他クラブと交渉することは、サッカー界では当たり前のことで決して悪いことではありませんし、このゲーム内でも他クラブ間で普通に行われています。それなのにプレイヤーだけが悪し様に批判されるのは、それこそアンフェアーで的外れな批判であり、製作者による常軌を逸した反応です。私には、プレイヤーが欲しい選手を自由に手に入れることについて、製作者が本気で嫌がっていて、その上でプレイヤーに異常なまでの敵愾心を抱き、子供じみた手段で妨害しているように思えます。もしその通りなら、製作者は著しく人格が未熟な幼児性の強い人物と言えますが、そんな人にゲーム製作を任せる企業も異常ですし、そんなゲームの続編にライセンスを許可しているJFAもまともな組織ではないと思います。
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【移籍金と新人に払う契約金が超高額】・・・移籍金交渉の際にスカウトが予想金額を提示してくるのですが、ごく稀に確定した移籍金を提示してくる場合を除けば、提示額のままで交渉が成立することはまずありません。スカウトの予想金額は相場に近い妥当な金額であることが多いのですが、実際に相手クラブが了承する金額は、格の低いクラブでも1.5倍ぐらい、格の高いクラブでレギュラー級の選手なら10倍ぐらいになることがほとんどで、これについても常軌を逸しています。相場に2・3割上乗せするぐらいなら理解できますが、数倍ともなると経済性を無視しないと成功させられないので、自クラブの経営が圧迫されることになります。この仕様も、製作者による嫌がらせとしか思えませんし、これによってゲーム性が向上しているとも思えません。
新人を獲得する仕組みも異常で、実際のJリーグでは弱小クラブでも優秀な新人を獲得できるように、新人に高額な契約金と年俸を提示できない厳格な規定があり、それが日本のプロサッカーリーグの裾野を広げることに貢献しているのですが、本作ではプロ野球に近い入札制のドラフト制度になっていて、年俸は500万円で固定されていますが、契約金はかなりの高額を提示しないと獲得できないようになっています。安くても数千万円、高ければ数億円に達する上に、選手自身に選択権がある仕組みなので、最高額を提示しても金額以外の条件(変更不可能)が合わなければ、交渉決裂してしまうので入札制の意味もほとんどなく、実質的に選手の自由意志ですべてが決められてしまいます。これでは、製作者の意向がほとんどそのまま反映されるので、交渉の余地がほとんどありません。また、Jリーグの規定を批判するような架空の仕組みを作ったことは、製作者がJリーグの精神を侮辱した行為であり、この問題を問わなかったJFAはおかしいと思います。
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【連携の影響があるのはプレイヤー側だけ】・・・プレイヤーが最も苦労する「連携」についてですが、選手にはそれぞれ連携タイプが一つ設定されており、そのタイプは全部で8種類あって、タイプごとに相性の良し悪しが設定されています。相性によって、連携レベルの上限がかなり違うので、選手の能力よりも組み合わせが非常に重要であり、この点は完全にパズルゲームになっています。プレイヤーは、相性が良い選手同士を組み合わせて、何年もの時間をかけて連携レベルを高めていき、徐々にチームを完成させていくのですが、他クラブ側にはその要素がありません。他クラブ側は、予め高いレベルの連携が成立しているクラブ固有の実名選手だけでなく、相性が悪いタイプのオリジナル(架空の意味)の新人を入団させても、入団直後から高いレベルの連携が成立するようになっています。つまり、他クラブには連携を高めるという概念がないので、連携はプレイヤーだけに課せられた制約となり、連携という概念自体がただの茶番ということになります。
これは、連携がそこそこのレベル(すべて白かオレンジで未成立なし、選手の能力も全員高め)で成立している自クラブと、入団直後の連携が悪いタイプの新人(能力はそこそこ)を3名スタメンで起用している他クラブとの対戦で、どの戦術を選んでも自クラブが完敗してしまうことがあり、納得できなかったためにリセットを繰り返して試行錯誤し、システムを変更してようやく辛勝できた事例があったこと、その後も同様の事例が頻発したことで判明したことであり、その都度検証を100回ぐらい繰り返したのでバグではありません。もしもプレイヤー側が連携未成立のそこそこの新人を3人以上スタメン起用したら、1・2年目を除けば勝てる可能性はかなり低いことと、相手クラブの戦力が明らかに上だった場合は、勝てる可能性は皆無であることを併せて考慮して、その上で戦力を比較したところ、相手が逆チートを使ってきているにも拘らず、それでも自クラブの戦力が明らかに上回っていたため、敗因が連携レベルかシステムの相性以外に考えられず、システムの変更を繰り返しても辛勝しかできなかったことで、連携レベルで大きく劣っていることが確定し、他クラブ側の連携未成立の要素が完全無視されていることが判明したわけです。
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【同一人物でも自クラブと他クラブでは別人になる】・・・選手の「能力値」についてですが、同じ選手を同じ時期に比較してみると、他クラブに所属している時は大幅に増幅されているのに、自クラブに所属すると大幅に減衰されてしまい、極端な能力差がつけられる極めて理不尽な仕様になっています。これを実例で例えると、他クラブに難易度の高いプレイを連続で成功させる高能力の選手がいても、それを自クラブに引き抜いたら凡ミスを連発する別人に変わってしまう、ということです。本作では一般的に、他クラブ所属であれば新人であっても入団直後から限界能力(能力の上限値)に近い活躍をしますが、自クラブ所属であれば新人の内は限界能力に遠く及ばず、試合に出してもミスを繰り返すので、超一流の選手を除けば、まともに使えるようになるまで1年から2年、主力級になるまでには3年から6年ぐらいかかります。
ここから分かることは、他クラブの選手には成長という概念がほとんどないということです。早熟の選手と晩成の選手を比較すると、活躍の度合いに少し差があるので、成長タイプと年齢を基準にして多少の能力差をつけているようですが、それでも入団直後からレギュラーとして活躍できるということは、試合経験と練習によって成長する仕組みではないことを意味しているので、練習もまたプレイヤーにのみ課された制約であり茶番ということになります。これは、全選手の成長データを記録すると、巨大なセーブデータになってしまうため、データのサイズを知った時から茶番だろうと予想していたので、それ自体には不満は無いのですが、簡易処理としても他クラブ側の選手の能力の変動幅があまりに小さすぎるので、まったく納得できません。
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【試合における選手の動きもプレイヤー側が不利】・・・例えば、攻撃能力の高いDF(主にCDF)にはあまり攻撃参加せず、守備に専念してほしいのですが、自クラブ側ではどうやってもDFが積極的に攻撃参加してしまい、それを抑える方法がありません。これは、攻撃意識の上限が最低レベルで積極性も低い選手でも、ある程度クラブで実績を重ねて信頼度が高くなると、積極的に攻撃参加する仕様になっているのが原因ですが、これが自クラブ側では多くの拙攻とピンチを生む原因になり悩みの種なのですが、それが他クラブ側にはあまりないのです。
他クラブ側には、個々の選手にあるはずの「功績(実績)」という要素が設定されていないようで、本来は選手の能力評価に功績が加算されて、それによって新たに「信頼」という要素が伸びていくのですが、他クラブには功績評価が無いので、ほぼ純粋な能力評価で信頼が作られるようです。だから入団直後の新人でも、いきなりスタメン起用されてキーマン(攻撃の中心。信頼が高いほど効果が高くなる)を任されても強力に機能します。
また、信頼の余計な偏りがないせいで、攻撃的ポジションの選手はほぼ攻撃に専念し、守備的ポジションの選手はほぼ守備に専念するため、おかしなミスや拙攻が繰り返されることが少なくなっています。だから、各選手がうまく機能するようになっていて、選手の得意な能力がよく使われる(生かされる)一方で、不得意な能力はあまり使わないように配慮されています。例えば、パスが苦手でドリブルが得意なMFなら、パスは極力出さずドリブルにこだわって勝負してきますし、周りの選手もそれをしやすいように動きます。
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自クラブ側では、ヘディングの苦手な選手がセットプレイに何度も参加してヘディングシュートを外しまくったり、シュートの苦手な選手に何度もラストパスを供給して繰り返しシュートを外させるなど、選手の不得意なプレイを繰り返させる傾向があり、まるで苦手を克服する練習を見せられているような気分にさせられます。
ゴールを決められない理由が明白なのに、それを修正する手段が一切なく、ゴールゲッターにシュートをさせる形を組織として作るという、サッカーの基本すらさせてもらえないことに怒りを覚えます。その結果、プレイヤーは誰でもゴールとアシストを決められるように、欠点のない選手だけを揃えた高バランス型のチームを作ることを追求していくことになりますが、他クラブ側はどんなに欠点が多い選手を起用しても、ミスがあまり発生せずガンガン活躍することが多いのですから、開いた口が塞がりません。
他クラブ側は、適材適所に加えて適したプレイを優先的に選択できて、効果的に選手を動かせるのに、プレイヤー側にそれを一切させないのは、試合内容も茶番であり結論ありきの出来レースだからだと考えています。チームデータを不正に増幅するだけでなく、選手個人のデータの扱いまで不正に操作するのですから、もうこのゲームのすべてが不正によって作られた茶番と言っても過言ではないと思います。
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他にも、試合勘の問題もプレイヤー側だけの要素ですし、メンタリティによる影響もプレイヤー側ばかりが強調されるようになっていたりと、どれもデタラメに扱われているデータばかりで、帳尻合わせのための強制力の問題もあり、文字数が許されるのならいつか追記したいと思っています。
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【ゲーム性についての考察】・・・こうして地道に検証していくと、製作者がどれだけデータを不正に改竄しているのか、いかに悪意をもって作ったのかがよく分かります。この手の悪意を、ゲーム性を高めるために作られた仕様だ、という人が時々いますが、高難易度のアクションゲームなどとは違い、コマンド選択式でアクション性がほぼ皆無の本作では、どれだけ熟練しても技を作り出せない仕様になっているので、それがゲーム性の向上にまったく寄与していないのは明らかで、プレイヤーの創意工夫が入り込む余地をことごとく潰しているために、むしろゲーム性がほとんど見出せなくなっています。
また、データの非対称性が顕著で、前述のとおり連携・試合勘・メンタリティは確実に自クラブだけにある要素で、しかも相当高いレベルに引き上げても他クラブ側が有利になるために、プレイヤーにとって百害あって一利なしの要素になっています。他の要素も、自クラブ側がシビアに判定されるのに、他クラブ側はアバウト且つマイルドに判定される仕組みなので、全面的にプレイヤーが不利になっていて、自クラブと他クラブが同等(対等)に扱われる部分が一か所もありません。これは大袈裟な表現ではなく、書けなかった他の問題も含めて、本当にそうなっています。
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【総括】・・・本作にはまともにデータを処理している部分がどこにもなく、すべてにおいて不正処理をするように作られているので、そもそもデータを公正に扱うことができない設計になっているようです。仮に逆チートが無かったとしても、コンピューター側(他クラブ側)の優位性は揺らがず、プレイヤーに不利な結果を「なんとなく・それっぽく」示すだけのデタラメな茶番ゲームであり、残念ながらシミュレーションゲームとしての要素はどこにもありません。
例えば試合中、ドリブルで1対1の対決があった後、負けた選手が相手を追いかけるのを途中で止めてしまうのは、恐らくカードゲームのような内部処理をしていて、負けたカードは一定時間を置かないと再戦できないようになっているからだと考えています。ですから、カードゲームとパズルゲームを組み合わせたものを、徹底的に不正処理するように作ったゲームが本作ではないでしょうか。ですから、基本設計がかなりお粗末なのだと思います。
また、すべての要素においてコンピューター側が完全優位になるように設計されたゲームであり、製作者が公平・公正・対等という概念をここまで徹底的に否定した理由が何だったのか、理解に苦しみます。ここまでされたら、もはや駆け引きの要素が入り込む余地がないので、思考型のゲームとしては完全に破綻しています。
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コンピューターゲームにおいて製作者が不正を行うことは、ギャンブルにおいて主催者(胴元)が不正を行うことと同義であり、本来なら返金騒動や賠償請求の対象になってもおかしくなかったと思います。ですが、発売当時に本作と製作者が糾弾された形跡はなく、それがまったく理解できません。当時の私はまだ学生で、自宅にネット環境が無かったのもあって、本作のネット上の評価が分からなかったのですが、某掲示板の過去スレを見ても、今も残る攻略サイトのコメ欄を見ても、強い批判コメは見当たらなかったので、誰も気づいていなかった・・・とは流石に考えられないので、強すぎる批判コメはことごとく削除されていったのではないかと考えています。これだけ露骨な悪意が世間に周知されずに済むには、多くの協力者が不可欠であるはずなのですが、一体どれだけの人が共犯者になっていたのでしょうか。
某掲示板と攻略サイトでは、逆チートについて「補正」という言葉を使っているのですが、これがとても気になるところで、補正とは問題を修正するという前向きな意味であり、データの不正処理と改竄に対して相応しい表現とは言えません。あえて補正という言葉を使うことで、不正行為をオブラートに包んだ上で正当化しているように感じます。本来ならそのまま「不正」と表現すべきだったと思いますが、そうしなかった某掲示板の常連や攻略サイトの管理人には、やはり製作者の共犯者が多数含まれていたのではないかと思います。また、ゲームに関する評判はあまり当てにならないことがよく分かりました。
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ここまでずっと批判をしてきましたが、グラフィックとBGMは当時としてはトップレベルの出来で、とにかく雰囲気が物凄く良いのは確かです。多くの人がこの雰囲気に騙され、続編がしばらく続いたぐらいですから、かなりの人が信者化していたはずで、今でも信者が生き残っているところを見ると、一見の価値はあると思いますし、当時のゲームレベルを知る上でも重要な作品だと思います。
まったく隙が無い詐欺ゲームがどういうものなのか、それを知りたい人は是非プレイしてみてください。もしも実際にプレイしてみて問題に気付けなかった人がいたら、今後あらゆるギミックに騙され続けることになるでしょう。
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私は本作を発売当初にプレイした経験があるのですが、その時は一番長いプレイデータで50年ぐらい進めていて、主だった大会はすべて制し留学先もほとんど追加させていたのですが、ゲーム内容のあまりの理不尽ぶりに堪えかねて、溜まりに溜まったストレスが爆発し、ディスクとパッケージを破壊してセーブデータも消去した苦い思い出があります。これまで1000本を優に超えるゲームをプレイしていますが、ディスクを破壊するほど激怒したのはこの一度きりです。
私の中では、史上最悪のゲームと言うと本作が真っ先に思い浮かぶのですが、だいぶ昔の事なので具体的な内容があまり思い出せなくなっていたので、過去の自分と向き合うついでにレビューを書こうと思い立った次第です。本作のゲーム内容に興味が無い方と、過去に本作をプレイ済みでポジティブな記憶をお持ちの方は、ここから先は読まないことをお奨めします。
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私は過去に本作と攻略本を破壊・廃棄しているため、再プレイにあたって本作と2種類の攻略本をアマゾンにて再購入しています。ですから、選手データを把握した上でプレイしたことを理解しておいてください。それと、プレイ中に過去の記憶が徐々に甦ってきたため、かつて寝食を犠牲にしてやり込んだ記憶も生かされているので、にわかプレイヤーによる勘違い・早とちりレビューではないことをお断りしておきます。
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【アマチュアの寄せ集めでプロに挑む暴挙】・・・ゲーム開始当初に自クラブ(プレイヤーが所有するクラブのこと)に所属する選手のほとんどは、J2の下位クラブの控え選手にも到底及ばないほどの低能力で、数人J2レギュラー級の選手がいてもアマチュアレベルの戦力に過ぎず、そのままでは下位クラブに勝つことすら難しく、勝てないと人気が上がらず経営が悪化してしまうため、まずは地道に連携(選手間の意思疎通能力)と基礎体力を高めつつ、プロレベルの選手を少ない予算の中で獲得するのが急務になります。しかし、自クラブは前年までJ2の下のリーグに所属していて、上位の成績を残している(そうでなければJ2に加盟できないはず)ことになっているのですから、個々の選手の能力が低いのは仕方がないとしても、連携はそれなりに出来上がっているはずなのですが、なぜか連携が最低レベルの状態になっているので、実質的に寄せ集めによる急造チームになっているのです。
本作において連携は極めて重要な要素で、例えば連携の低いJ1レギュラー級の選手と、連携の高いJ2レギュラー級の選手を比較した場合、試合で安定して活躍するのはほとんど後者になります。つまり、能力だけではチームにフィットせず、連携を高めることでようやくフィットする仕組みになっているのです。他クラブ(コンピューターが管理するクラブ)の場合は、最初から所属している実名選手はクラブ固有の選手と設定されていて、相性(後述)に関係なく高い連携が予め成立している特別仕様になっているのに、自クラブには固有の選手が一人もおらず、超低能力の選手ばかりの上に連携未成立の状態になっているわけですから、これでは完成されたプロチームに対してアマチュアを急遽募集して作った即席チームが戦いを挑むことと同じであり、頭が弱いを通り越して頭がおかしいと思える異常なシチュエーションになっています。
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【公式のチート機能搭載も、なんと他クラブ側も使える謎仕様】・・・個の力で大幅に劣っていて組織力も無に等しいとなれば、普通に考えれば勝機などあるはずもないのですが、それではゲームとして成立しないため、その救済策が予め用意されています。それが試合直前に設定できる「勝利プレミアム」です。これは、その試合に勝利した際に選手に支払うボーナスのことで、下は100万円から上は1億円まで7段階で設定できて、金額によって選手の能力がその試合に限り向上します。3000万円に設定すると、本来なら僅差で負けるはずの相手に引き分けたり、5000万円以上だと完敗するはずの相手に勝ってしまうことすらあるほどで、かなり強力に作用するのですが、これははっきり言って公式のチート機能です。
現実の世界でこんなことが起これば、大掛かりな買収や薬物使用などが疑われる事態であり、サッカーを愛する人がこんな機能を喜んで受け入れるとは思えません。これはまともなクリエイターのやることではなく、チートに頼らないとゲームとして成立させられない時点で、データを不公正に扱うプログラムがあることを製作者が自ら暴露しているのと同じで、本作がシミュレーションゲームとしての体をなしていない証拠にもなっています。残念なのは、こうしたチート機能を無批判に受け入れてしまうプレイヤーが多かったことで、その人達は内部でデータがどのように扱われているのか、それについて具体的に考える意識と能力が欠如していたのでしょう。シミュレーションゲームの肝にあたる部分は、まさにこのデータを扱うプログラムとデータ群との関係性なので、それを気にしない人はほぼ脳死状態で表面だけを見ていたことになります。
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しかしこのチート機能、驚いたことに他クラブ側でも使用可能になっていて、プレイヤーにはそれを止めることができません。本作では、次の試合の対戦相手に限り「チーム総合力」をグラフで見ることができるのですが、それが試合の2日前の時点と試合直前の時点で変化することが分かっていて、その変化の幅にかなりの差があることも分かっています。
よく調べてみると、配置メンバー・戦術・システム・キーマンなど、具体的な戦力と設定にほとんど変更がないのに、戦力グラフだけが大きく増幅されることがあるので、他クラブ側のデータが不正に改竄されていることが分かります。また、同一のクラブを相手に同時期に試合をした場合でも、プレシーズンマッチ(親善試合)だと戦力にほとんど変化が無いのに、公式戦になると戦力が大幅に増幅されることが多いので、試合の重要度によって増幅の度合いに変化があることがわかっています。このデータの比較によって、戦力の増幅の度合い(つまりチートのレベル)が分かるのですが、分かりやすく実際にあった結果でその差を示すと、プレシーズンで5対0で圧勝した相手に、その半月後の公式戦で1対4と惨敗したことがありますが、これは年月が進むにつれ増えていく事例であり、決して珍しくありません。他方、プレイヤーが1億円の勝利プレミアムを設定したところで(相手が使ってこない場合)、0対3で負けるところを引き分けに持ち込めるか、うまく行っても1点差か2点差で勝てるぐらいの効果しかないので、他クラブ側のチート機能は自クラブ側の数倍の効果があることを確認しています。
つまりこのチート機能は、プレイヤーが圧倒的に不利な設定になっているのですが、こんな理不尽なチート機能が搭載されたゲームが他にあったでしょうか?機能をオフにできないことと、他には例を見ない異常さを併せて考えると、最初からプレイヤーを陥れることを目的に導入された「逆チート機能」なのでしょう。
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但しこの逆チート機能は、ゲーム開始当初はあまり発動しません。発動が顕著になるのは、第一に自クラブが連勝中であること、第二に自クラブのチーム総合力が所属リーグにおいて上位になっていること、第三にその試合が国際大会であること、第四にリーグ戦かカップ戦で優勝した実績があること、第五に国際大会で優勝か上位入賞して「クラブ国際順位」が大きく上昇していること、第六にその時点で大会での順位が上位になっていること、主にこの6つの条件が揃ってからであり、この条件の達成度が高まっていくにつれ、逆チートの度合いがどんどん大きくなり、発動する頻度も高まっていきます。ですから、ある程度やりこまないと逆チートに気付かないよう巧妙に作られています。
ちなみに、プレイヤーがチートを使ったことが原因で、その報復として他クラブ側が使ってくることが想定されたため、試しにゲームを最初から開始して、一度もチートを使わずリセットもほとんどしないフェアプレイをしてみましたが、1年目の4月の時点で自クラブが引き分けを挟んで3連勝した直後、対戦相手が高レベルの逆チートをかましてきたので、単にプレイヤーの連勝を阻むために発動することが確認できました。その時の対戦相手は横浜FCで、2日前時点での戦力差はごくわずかだったため、本来なら接戦になるはずが、高レベルの逆チートのせいで0対5と為す術なく惨敗しました。その後、リセット回数を増やしていったところ、逆チートの発生件数が急激に増えていったので、リセット回数がある程度影響している可能性があります。
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【逆チートに対する対抗策】・・・基本的に他クラブ側は、チーム総合力のグラフ数値を基準に逆チートを使ってくるため、それを逆手に取ることである程度抑え込むことが可能です。それは、クラブ練習画面にある選手配置に工夫をするだけの手軽な方法なのですが、既に配置されているレギュラーの選手を数人サブに移動させ、幾つかのポジションを空白の状態にしておいて、そのままセーブするだけでいいのです。そうすることで、自クラブのグラフが大幅に縮小するため、プログラムが自クラブが弱いと誤判断して、逆チートをしなかったり少ししかしないことがあるのです。そして試合直前の画面で、サブにいるレギュラー選手を元の場所に戻すだけでいいのです。但し、ロード後にクラブ練習画面で元の配置に戻して日程進行してしまうと、自クラブの戦力がそのまま自動セーブされてしまうので、プログラムの誤判断が起こりません。その場合は、またポジションを空白にしてからセーブすれば、また誤判断が生じるので心配はいりません。あと、サブに空白がない満員状態の場合は、レギュラーとサブにいる低能力の選手を入れ替えることでも代用可能ですが、効果が小さくなるので留学などを利用して常にサブの空白を3・4人分作っておくのがいいでしょう。
しかしこの対抗策も、リーグの開幕戦などでは効果絶大なのですが、自クラブの連勝が続いて優勝が見えてくるにつれ、誤判断させても逆チートが発動する機会が増えてくるため、徐々に通用しなくなっていきます。特に優勝争いしている他クラブとの対戦では、驚くほどえげつない逆チートをかましてくることもあるので、その際は素直に1億円のプレミアムを設定して対抗することをお奨めします。それと、グラフを大幅に縮小させても逆チートを使ってくるところを見ると、逆チート発動の第一基準がチーム総合力で、第二基準が戦績であることが分かります。
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【逆チート機能だけでなく特殊な逆チート仕様も搭載】・・・前述した逆チート機能は、幾つかの条件が重なることで、必要に応じて発動される仕組みでしたが、今から説明する逆チートには条件がまったく関係なく、年月と実績を重ねていくだけで、毎年自動的に他クラブの戦力が増幅されていく仕様です。それも、予め決められている数値が毎年加算されていくので、じわじわと真綿でプレイヤーの首を絞め上げていく方式、もしくは茹で蛙方式とも言うべき逆チートで、これはオンオフの概念がない固定の仕組みですから、ここでは逆チート仕様と呼びます。
この仕様は、やはりゲームの序盤では加算値が少ないため、実感しづらく気づかない人が多いようですが、開始から十数年から二十数年も経つと、多くの人が気付くようです。攻略サイトや某掲示板では「補正」と表現されていて、そこでは開始から30年ぐらいで発動と書かれていますが、実際はそうではないようです。2年目以降は毎年少しずつ加算されていて、20年目以降から加算値が急激に大きくなることと、加算値の合計値が留学の効果にかなり近づくため、それまで留学によって逆チートに対抗してきた方法が通用しなくなってくるから、その時点で逆チートが発動したと勘違いするのでしょう。
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この逆チートは固定の仕様なので不可避であり、高額な勝利プレミアム(つまりチート)を設定する以外に対抗策はありません。ひたすら他クラブ側が有利になっていく右肩上がりの仕様なので、数十年の歳月を経ることで、自クラブが国内最弱なのではないかと思えるほどの効果を発揮します。そこまでいくと、もはやチートに頼らないとザスパ草津(このゲームではJ2の下のリーグ所属の雑魚クラブ)にすら負けるようになります。但し、海外クラブの戦力増幅が控えめになっていくので、国際大会ではさほど苦労せずに勝てるようになり、国内外のレベル差が逆転してJリーグが世界最高峰になります。
この逆チート仕様は先述した逆チート機能と併用されるので、両方併せると圧倒的な暴力を発揮します。そのため、プレミアムを1億円に設定しても対抗できない事態が頻発するようになります。
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【他クラブの選手を引き抜くことが悪?】・・・自クラブの戦力を強化したい場合、最初から所属している選手は能力の上限値が極めて低く、致命的な欠点を多く抱えていて将来性がほとんどないため、練習をいくらさせてもその場しのぎの意味しかありません。将来の発展を本気で目指すなら、他クラブから優秀な選手を引き抜くことが必要になるのですが、その際もおかしなことが起こります。
他クラブから選手を引き抜くには、自クラブで雇っているスカウトに命令することになるのですが、他クラブが移籍を了承してくれそうな選手をランダムに数名リストアップする「リスト作成」と、欲しい選手を直接指定することで一本釣りできる「調査依頼」の2種類の方法があり、前者はランダムすぎる上にアバウトな指定しかできないため、本当に欲しい選手と確実に交渉するには後者を選ぶしかありません。
調査依頼の開始から選手獲得までの手順は、調査依頼→クラブ交渉依頼→移籍金提示額打診→クラブ交渉成功→選手交渉成功→移籍決定となるわけですが、まずは当該選手が所属するクラブ側に対し、金銭交渉によって移籍を了承させることが前提で、当該選手との交渉はその後となる仕様になっていて、クラブをスルーして選手と直接交渉することはできません。時々ですが、選手を調査したことがマスコミに知られてニュースで大々的に非難され、調査が強制終了させられるイベントが発生することがあります。その際に当該選手が所属するクラブの代表から「○○さん、私達のクラブの選手を移籍勧誘しているそうですね。あんまりじゃありませんか。ライバルとして、もっとフェアーに競いあいたいものだ。○○さんには失望させられたよ。これ以上の勧誘はもうやめていただきたい(原文のまま)」というメールが来て、そのクラブとの関係が大幅に悪化してしまい、更にマスコミに勧誘の事実を認めてしまうと、なんと世界中のクラブとの関係が悪化するという大事件に発展してしまいます。
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製作者自身が、クラブ交渉に成功しないと選手交渉できない仕組みを作ったはずなのに、このメールの内容ではプレイヤーが相手クラブに内緒で選手と直接交渉したことになっています。そんなことは絶対にできない仕様になっているため、このメールに書かれていることは事実無根であり、製作者の狂気が感じられる内容になっています。
それに、選手獲得のために他クラブと交渉することは、サッカー界では当たり前のことで決して悪いことではありませんし、このゲーム内でも他クラブ間で普通に行われています。それなのにプレイヤーだけが悪し様に批判されるのは、それこそアンフェアーで的外れな批判であり、製作者による常軌を逸した反応です。私には、プレイヤーが欲しい選手を自由に手に入れることについて、製作者が本気で嫌がっていて、その上でプレイヤーに異常なまでの敵愾心を抱き、子供じみた手段で妨害しているように思えます。もしその通りなら、製作者は著しく人格が未熟な幼児性の強い人物と言えますが、そんな人にゲーム製作を任せる企業も異常ですし、そんなゲームの続編にライセンスを許可しているJFAもまともな組織ではないと思います。
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【移籍金と新人に払う契約金が超高額】・・・移籍金交渉の際にスカウトが予想金額を提示してくるのですが、ごく稀に確定した移籍金を提示してくる場合を除けば、提示額のままで交渉が成立することはまずありません。スカウトの予想金額は相場に近い妥当な金額であることが多いのですが、実際に相手クラブが了承する金額は、格の低いクラブでも1.5倍ぐらい、格の高いクラブでレギュラー級の選手なら10倍ぐらいになることがほとんどで、これについても常軌を逸しています。相場に2・3割上乗せするぐらいなら理解できますが、数倍ともなると経済性を無視しないと成功させられないので、自クラブの経営が圧迫されることになります。この仕様も、製作者による嫌がらせとしか思えませんし、これによってゲーム性が向上しているとも思えません。
新人を獲得する仕組みも異常で、実際のJリーグでは弱小クラブでも優秀な新人を獲得できるように、新人に高額な契約金と年俸を提示できない厳格な規定があり、それが日本のプロサッカーリーグの裾野を広げることに貢献しているのですが、本作ではプロ野球に近い入札制のドラフト制度になっていて、年俸は500万円で固定されていますが、契約金はかなりの高額を提示しないと獲得できないようになっています。安くても数千万円、高ければ数億円に達する上に、選手自身に選択権がある仕組みなので、最高額を提示しても金額以外の条件(変更不可能)が合わなければ、交渉決裂してしまうので入札制の意味もほとんどなく、実質的に選手の自由意志ですべてが決められてしまいます。これでは、製作者の意向がほとんどそのまま反映されるので、交渉の余地がほとんどありません。また、Jリーグの規定を批判するような架空の仕組みを作ったことは、製作者がJリーグの精神を侮辱した行為であり、この問題を問わなかったJFAはおかしいと思います。
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【連携の影響があるのはプレイヤー側だけ】・・・プレイヤーが最も苦労する「連携」についてですが、選手にはそれぞれ連携タイプが一つ設定されており、そのタイプは全部で8種類あって、タイプごとに相性の良し悪しが設定されています。相性によって、連携レベルの上限がかなり違うので、選手の能力よりも組み合わせが非常に重要であり、この点は完全にパズルゲームになっています。プレイヤーは、相性が良い選手同士を組み合わせて、何年もの時間をかけて連携レベルを高めていき、徐々にチームを完成させていくのですが、他クラブ側にはその要素がありません。他クラブ側は、予め高いレベルの連携が成立しているクラブ固有の実名選手だけでなく、相性が悪いタイプのオリジナル(架空の意味)の新人を入団させても、入団直後から高いレベルの連携が成立するようになっています。つまり、他クラブには連携を高めるという概念がないので、連携はプレイヤーだけに課せられた制約となり、連携という概念自体がただの茶番ということになります。
これは、連携がそこそこのレベル(すべて白かオレンジで未成立なし、選手の能力も全員高め)で成立している自クラブと、入団直後の連携が悪いタイプの新人(能力はそこそこ)を3名スタメンで起用している他クラブとの対戦で、どの戦術を選んでも自クラブが完敗してしまうことがあり、納得できなかったためにリセットを繰り返して試行錯誤し、システムを変更してようやく辛勝できた事例があったこと、その後も同様の事例が頻発したことで判明したことであり、その都度検証を100回ぐらい繰り返したのでバグではありません。もしもプレイヤー側が連携未成立のそこそこの新人を3人以上スタメン起用したら、1・2年目を除けば勝てる可能性はかなり低いことと、相手クラブの戦力が明らかに上だった場合は、勝てる可能性は皆無であることを併せて考慮して、その上で戦力を比較したところ、相手が逆チートを使ってきているにも拘らず、それでも自クラブの戦力が明らかに上回っていたため、敗因が連携レベルかシステムの相性以外に考えられず、システムの変更を繰り返しても辛勝しかできなかったことで、連携レベルで大きく劣っていることが確定し、他クラブ側の連携未成立の要素が完全無視されていることが判明したわけです。
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【同一人物でも自クラブと他クラブでは別人になる】・・・選手の「能力値」についてですが、同じ選手を同じ時期に比較してみると、他クラブに所属している時は大幅に増幅されているのに、自クラブに所属すると大幅に減衰されてしまい、極端な能力差がつけられる極めて理不尽な仕様になっています。これを実例で例えると、他クラブに難易度の高いプレイを連続で成功させる高能力の選手がいても、それを自クラブに引き抜いたら凡ミスを連発する別人に変わってしまう、ということです。本作では一般的に、他クラブ所属であれば新人であっても入団直後から限界能力(能力の上限値)に近い活躍をしますが、自クラブ所属であれば新人の内は限界能力に遠く及ばず、試合に出してもミスを繰り返すので、超一流の選手を除けば、まともに使えるようになるまで1年から2年、主力級になるまでには3年から6年ぐらいかかります。
ここから分かることは、他クラブの選手には成長という概念がほとんどないということです。早熟の選手と晩成の選手を比較すると、活躍の度合いに少し差があるので、成長タイプと年齢を基準にして多少の能力差をつけているようですが、それでも入団直後からレギュラーとして活躍できるということは、試合経験と練習によって成長する仕組みではないことを意味しているので、練習もまたプレイヤーにのみ課された制約であり茶番ということになります。これは、全選手の成長データを記録すると、巨大なセーブデータになってしまうため、データのサイズを知った時から茶番だろうと予想していたので、それ自体には不満は無いのですが、簡易処理としても他クラブ側の選手の能力の変動幅があまりに小さすぎるので、まったく納得できません。
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【試合における選手の動きもプレイヤー側が不利】・・・例えば、攻撃能力の高いDF(主にCDF)にはあまり攻撃参加せず、守備に専念してほしいのですが、自クラブ側ではどうやってもDFが積極的に攻撃参加してしまい、それを抑える方法がありません。これは、攻撃意識の上限が最低レベルで積極性も低い選手でも、ある程度クラブで実績を重ねて信頼度が高くなると、積極的に攻撃参加する仕様になっているのが原因ですが、これが自クラブ側では多くの拙攻とピンチを生む原因になり悩みの種なのですが、それが他クラブ側にはあまりないのです。
他クラブ側には、個々の選手にあるはずの「功績(実績)」という要素が設定されていないようで、本来は選手の能力評価に功績が加算されて、それによって新たに「信頼」という要素が伸びていくのですが、他クラブには功績評価が無いので、ほぼ純粋な能力評価で信頼が作られるようです。だから入団直後の新人でも、いきなりスタメン起用されてキーマン(攻撃の中心。信頼が高いほど効果が高くなる)を任されても強力に機能します。
また、信頼の余計な偏りがないせいで、攻撃的ポジションの選手はほぼ攻撃に専念し、守備的ポジションの選手はほぼ守備に専念するため、おかしなミスや拙攻が繰り返されることが少なくなっています。だから、各選手がうまく機能するようになっていて、選手の得意な能力がよく使われる(生かされる)一方で、不得意な能力はあまり使わないように配慮されています。例えば、パスが苦手でドリブルが得意なMFなら、パスは極力出さずドリブルにこだわって勝負してきますし、周りの選手もそれをしやすいように動きます。
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自クラブ側では、ヘディングの苦手な選手がセットプレイに何度も参加してヘディングシュートを外しまくったり、シュートの苦手な選手に何度もラストパスを供給して繰り返しシュートを外させるなど、選手の不得意なプレイを繰り返させる傾向があり、まるで苦手を克服する練習を見せられているような気分にさせられます。
ゴールを決められない理由が明白なのに、それを修正する手段が一切なく、ゴールゲッターにシュートをさせる形を組織として作るという、サッカーの基本すらさせてもらえないことに怒りを覚えます。その結果、プレイヤーは誰でもゴールとアシストを決められるように、欠点のない選手だけを揃えた高バランス型のチームを作ることを追求していくことになりますが、他クラブ側はどんなに欠点が多い選手を起用しても、ミスがあまり発生せずガンガン活躍することが多いのですから、開いた口が塞がりません。
他クラブ側は、適材適所に加えて適したプレイを優先的に選択できて、効果的に選手を動かせるのに、プレイヤー側にそれを一切させないのは、試合内容も茶番であり結論ありきの出来レースだからだと考えています。チームデータを不正に増幅するだけでなく、選手個人のデータの扱いまで不正に操作するのですから、もうこのゲームのすべてが不正によって作られた茶番と言っても過言ではないと思います。
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他にも、試合勘の問題もプレイヤー側だけの要素ですし、メンタリティによる影響もプレイヤー側ばかりが強調されるようになっていたりと、どれもデタラメに扱われているデータばかりで、帳尻合わせのための強制力の問題もあり、文字数が許されるのならいつか追記したいと思っています。
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【ゲーム性についての考察】・・・こうして地道に検証していくと、製作者がどれだけデータを不正に改竄しているのか、いかに悪意をもって作ったのかがよく分かります。この手の悪意を、ゲーム性を高めるために作られた仕様だ、という人が時々いますが、高難易度のアクションゲームなどとは違い、コマンド選択式でアクション性がほぼ皆無の本作では、どれだけ熟練しても技を作り出せない仕様になっているので、それがゲーム性の向上にまったく寄与していないのは明らかで、プレイヤーの創意工夫が入り込む余地をことごとく潰しているために、むしろゲーム性がほとんど見出せなくなっています。
また、データの非対称性が顕著で、前述のとおり連携・試合勘・メンタリティは確実に自クラブだけにある要素で、しかも相当高いレベルに引き上げても他クラブ側が有利になるために、プレイヤーにとって百害あって一利なしの要素になっています。他の要素も、自クラブ側がシビアに判定されるのに、他クラブ側はアバウト且つマイルドに判定される仕組みなので、全面的にプレイヤーが不利になっていて、自クラブと他クラブが同等(対等)に扱われる部分が一か所もありません。これは大袈裟な表現ではなく、書けなかった他の問題も含めて、本当にそうなっています。
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【総括】・・・本作にはまともにデータを処理している部分がどこにもなく、すべてにおいて不正処理をするように作られているので、そもそもデータを公正に扱うことができない設計になっているようです。仮に逆チートが無かったとしても、コンピューター側(他クラブ側)の優位性は揺らがず、プレイヤーに不利な結果を「なんとなく・それっぽく」示すだけのデタラメな茶番ゲームであり、残念ながらシミュレーションゲームとしての要素はどこにもありません。
例えば試合中、ドリブルで1対1の対決があった後、負けた選手が相手を追いかけるのを途中で止めてしまうのは、恐らくカードゲームのような内部処理をしていて、負けたカードは一定時間を置かないと再戦できないようになっているからだと考えています。ですから、カードゲームとパズルゲームを組み合わせたものを、徹底的に不正処理するように作ったゲームが本作ではないでしょうか。ですから、基本設計がかなりお粗末なのだと思います。
また、すべての要素においてコンピューター側が完全優位になるように設計されたゲームであり、製作者が公平・公正・対等という概念をここまで徹底的に否定した理由が何だったのか、理解に苦しみます。ここまでされたら、もはや駆け引きの要素が入り込む余地がないので、思考型のゲームとしては完全に破綻しています。
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コンピューターゲームにおいて製作者が不正を行うことは、ギャンブルにおいて主催者(胴元)が不正を行うことと同義であり、本来なら返金騒動や賠償請求の対象になってもおかしくなかったと思います。ですが、発売当時に本作と製作者が糾弾された形跡はなく、それがまったく理解できません。当時の私はまだ学生で、自宅にネット環境が無かったのもあって、本作のネット上の評価が分からなかったのですが、某掲示板の過去スレを見ても、今も残る攻略サイトのコメ欄を見ても、強い批判コメは見当たらなかったので、誰も気づいていなかった・・・とは流石に考えられないので、強すぎる批判コメはことごとく削除されていったのではないかと考えています。これだけ露骨な悪意が世間に周知されずに済むには、多くの協力者が不可欠であるはずなのですが、一体どれだけの人が共犯者になっていたのでしょうか。
某掲示板と攻略サイトでは、逆チートについて「補正」という言葉を使っているのですが、これがとても気になるところで、補正とは問題を修正するという前向きな意味であり、データの不正処理と改竄に対して相応しい表現とは言えません。あえて補正という言葉を使うことで、不正行為をオブラートに包んだ上で正当化しているように感じます。本来ならそのまま「不正」と表現すべきだったと思いますが、そうしなかった某掲示板の常連や攻略サイトの管理人には、やはり製作者の共犯者が多数含まれていたのではないかと思います。また、ゲームに関する評判はあまり当てにならないことがよく分かりました。
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ここまでずっと批判をしてきましたが、グラフィックとBGMは当時としてはトップレベルの出来で、とにかく雰囲気が物凄く良いのは確かです。多くの人がこの雰囲気に騙され、続編がしばらく続いたぐらいですから、かなりの人が信者化していたはずで、今でも信者が生き残っているところを見ると、一見の価値はあると思いますし、当時のゲームレベルを知る上でも重要な作品だと思います。
まったく隙が無い詐欺ゲームがどういうものなのか、それを知りたい人は是非プレイしてみてください。もしも実際にプレイしてみて問題に気付けなかった人がいたら、今後あらゆるギミックに騙され続けることになるでしょう。
2003年10月11日に日本でレビュー済み
サカつくの新作がでるということで期待して買いましたが、今までのサカつくとはまるで違います。
試合中などの画面はすごくキレイで臨場感たっぷりの試合が楽しめると思います。あとユニフォームやフラッグのデザインが自分でできる、という点ではとても楽しいです。
けど今までのサカつくがバージョンアップした感じを期待していた私にとっては、かなりがっかりでした。
ゲームの雰囲気もかなりシャープな感じになっていてあまり馴染めにくかったです。
かなり難易度が高くなっている気がします。難しいです。
続編もこんな感じなら買いません。
試合中などの画面はすごくキレイで臨場感たっぷりの試合が楽しめると思います。あとユニフォームやフラッグのデザインが自分でできる、という点ではとても楽しいです。
けど今までのサカつくがバージョンアップした感じを期待していた私にとっては、かなりがっかりでした。
ゲームの雰囲気もかなりシャープな感じになっていてあまり馴染めにくかったです。
かなり難易度が高くなっている気がします。難しいです。
続編もこんな感じなら買いません。
2011年5月13日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
好きな選手を手に入れて、最強のチームを作れるのは最高!
お気に入りの選手が成長していく実感はとてもいいです!
試合もウイレレとは違い、コンピュータが勝手に試合してくれるので便利だし、試合でプレーしているプレーがおもしろすぎる。
お気に入りの選手が成長していく実感はとてもいいです!
試合もウイレレとは違い、コンピュータが勝手に試合してくれるので便利だし、試合でプレーしているプレーがおもしろすぎる。